domenica, Agosto 1

Scuola 2.0, dopo la Dad arriva la gamification Traguardi, premi, ricompense, sfide e abilità. I videogame entrano in aula. E i millennials saranno contenti

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Anche la scuola è stata investita dalla rivoluzione post-Covid-19. Come non avremmo mai immaginato una lezione a distanza e una scuola interamente dietro al computer, adesso sono altre le frontiere e i traguardi futuri che ci sembrano assurdi, irraggiungibili, a tratti fantascientifici. Proviamo però a farlo, immaginando nuove declinazioni didattiche.

Il futuro, dicono gli esperti, è quello che sarà generato della gamification. Si tratta di un termine coniato nel 2002 da Nick Pelling, programmatore e fondatore di una start up per pubblicità in-game. Nel 2008 la parola fu migliorata da Bret Terril, direttore della compagnia gaming Zynga, come il procedimento che “prende le meccaniche dei giochi e le porta altrove”. Ovvero in altri settori, come appunto quello della scuola. Portare la gamification a lezione non vuol dire giocare durante l’ora di storia o prendere un problema di geometria come uno scherzo. Serve piuttosto a stimolare l’apprendimento di queste materie, utilizzando le tecniche tipiche di un videogame.

Per capire meglio di cosa si tratta prendiamo in prestito l’analisi di Jane McGonigal, game designer ed ex direttrice della Games Researh and Development in California, secondo la quale “i videogame sono in grado di portare alla luce il meglio di noi”. Questo perché ci permette di concentrarci sui nostri obiettivi, motivandoci, stimolando l’interesse e la creatività. Per Mikaly Csikszentmihalyi invece, durante l’esperienza di gioco siamo protagonisti di una sorta di rapimento, quello che lo psicologo chiama “flow experience, un’esperienza positiva e ottimale in cui si è completamenti assorti nell’attività che stiamo svolgendo.

Provate a immaginare, alla luce di queste riflessioni, un programma di storia, in cui ogni capitolo, ogni nuova conoscenza, ogni data ricordata o causa scoperta, viene premiata con delle ricompense. Ricompense che per Neal e Jana Hallford sono quattro tipi: di gloria, di sostentamento, di accesso e di abilità.

La gamification, insomma, può essere usata veramente ovunque. Viene utilizzata oggi con successo nel campo delle slot machine, ove riveste un ruolo chiave nelle dinamiche dei giochi gratis disponibili online. Viene utilizzata oggi negli esports, nelle app o anche nelle aziende, dove vengono inseriti bonus, obiettivi a fine mese, premi di produzione e simili. E la generazione che saprà declinarla al meglio sarà proprio quella dei millennials, i nativi digitali, quelli nati e cresciuti con uno smartphone in mano o un pc davanti. E, alla luce di oggi, forse non era qualcosa per cui sgridarli.

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